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普通车的矢量算法

2007-10-17

矢量算法详解
本人是5年前的老玩家了,尝试过各种算法,在尝试过各种算法后,终于找到自认为最接近真理的算法----矢量算法。虽然这种算法貌似麻烦且计算量大,但是对于各种风随风力以及角度的变化,系数发生变化做出很好地解释。
注:该算法适用于出木标外的车辆,请先熟练无风高角的计算以后,再看本算法


第一章,垂直风的处理
很多玩家对于垂直风很无奈,其实有一种很简单的办法处理。从物理上说,垂直风其实就是抵消了地球的重力影响,在高角计算中,注意是高角不是低角,我们可以减少自己的力量来抵消风的影响,这样的话,在任何距离,我们都能使用同一种算法。
计算垂直风的具体公式为 调整的力量=(垂直风力*无风力量)/200

垂直风的处理可以遵循一个原则。原始力度2.0,每10风变化0.1 ,以此类推。 半抛 3.0力度 每十风变化0.15。20风变化0.3。
于是如果有上风20,原先没风70 3.0力攻击的对象,那么现在就使用2.7力就行了。同理,如果是下风20,那么就要使用3.3力。
举例:比如半抛1/2p 下风20  我们就用80度角度,力度用2.75+20*0.15=3.05。


第二章,矢量算法原理
此算法是将风的影响分作水平和垂直方向单独处理。
矢量算法的基本原理,是用力量的变化,抵消上下风的影响(上风减力,下风加力),用角度的变化抵消水平风的影响(顺风加角,逆风减角)。
那为什么我们需要分开处理呢?目前比较成熟的纯系数算法,在不同的距离上都不要使用不同的系数,那么,从贴身到2P,我们就需要记住5张风图,而如果我们分开处理,那么只需要记住半张风图就行了,因为在矢量算法中,正风和逆风的系数以及他们在不同距离上的系数是一样的。于是,矢量算法的记忆量就只有纯系数算法的1/10。这其实是用算法的复杂度换取记忆的复杂度。
矢量算法基于高角,首先计算出无风的角度和力度,然后通过力度的调整抵消垂直风的影响,通过角度的调整抵消水平风的影响。
首先必须记住一张矢量表,如图左上半圆。通过矢量分解将任意方向的风分割为两个分量,比如上45度风20风,分量分别为(0.7,0.7),那么垂直分量为14,水平分量也是14。相当于,同时存在水平风14和垂直风14。至于这些风如何处理,那么请看后面几章的详细描述。





第三章,水平风的处理
对于水平风的处理。水平风的系数是0.6 ,并且随着无风角度的不断减小 ,系数越来越小 。比如 我用越野无风70度 2.85打1P ,水平风分量14 ,那么我就用70+14*0.6=78度攻击。
但是这里要注意,力度我们需要用78度的力度。而不是原来没风70度的力度,也就是说,我们需要78度2.75力攻击,而不是2.85力。
各种定力算角的打法为了保证力度不变,水平风的系数随角度降低不断增大,本打法系数固定0.6,力度按照算出角度确定,那么就不需要记忆一个变化的水平风系数了。
举例:水平风15风顺风,距离1/2p,那么我们就用80+15*0.6=89度攻击,注意力度用89的力度2.7。(ps:所有的风一共有255个方向,一般我们看到的都不是正顺,也就是1风木标折的风,所以都用(风-1)*0.6,此处需注意。)



第四章,同时处理水平风和垂直风
从上面2章,你应该已经学会如何计算纯水平或者垂直风了,那么现在我们开始学习如何计算其他角度的风。
图中右半圆是水平风的系数图,他是直接计算好的水平风对角度的影响,可以减少你先算水平风力,再算风力影响的角度带来的时间损耗。不同角度的风力,使用相对应的系数,就能得到他的水平风力影响的角度。
对于水平风系数的调整,图中右边的系数同方向上会有几个系数,那是因为随着上下风的增大减小 ,子弹在空中飘动时间会发生变化,上风大飘动时间长,水平风影响增大,所以在上顺45度,上逆45度附近随着风力变化,系数会出现明显增大 。下风大飘动时间短,相应水平风系数会相应减小。对于这种情况,我们可以做以下调整:上风20左右 ,水平风系数0.65 ,下风 20左右 水平风系数 0.53 ,主要针对45度附近水平和垂直矢量都比较大的区域进行调整 。
举例:比如我们距离1P ,风力是上顺45度20风,水平和垂直矢量都是14,无风情况下需要70度 2.85力度,先处理水平风角度为70+14*0.6=78度 ,力度2.8,在处理垂直风,14风上风需要变动14*(2.8/2.0)=0.2,所以我们用78度 2.6的力度可以命中,但是14上风会对水平系数产生增大影响,所以加一度变为79度。如果觉得这样麻烦可以直接用图中系数70+(0.45*20)=79度 也可以。
有了足够的经验,力度不需要细算,心中有数。



第五章,各种打法对于矢量算法的应用:
1.        半抛,3.5抛。 这两种分屏方式可以最大限度的满足矢量对于上下风影响力度的变化,按照以上方法变化既可。
2.        满抛。因为满抛力度需要拉满,对于上风可以做减力处理,对于下风有两种处理方法。第一种是 换算成上下风系数变换角度。基本是80度左右0.1,75左右0.15,70左右0.25。 第二种方法是用一个较小的角度给出足够的变力空间,比如越野75度满 3/4p ,我们可以用72度3.7来留出一部分变力空间。
3.        变角算力。这种算法矢量也可以比较好的作出解决。 首先确定无风力角,然后根据矢量变换 ,分别对力度角度进行调整。最常用的是70度变,远距离推荐。
4.        定力算角。本人经常使用的是70度定力算角,主要是为了补偿角度受限的情况。基本算法就是将水平方向的影响换算成上下风的影响,变化力度。以70度举例:水平10风,影响6度,那么我将它通过系数换算变化为垂直风30风,因为垂直30风同样可以影响6度。然后换算力度即可。此处需要注意,上下风大此时会出现误差,当影响力度非常大时,需要自行适量调整。
虽然说了这么多,但是其中各种误差还需要自行调整。总之,经验至上,在完美的打法缺乏经验同样发挥不出来。
最后,要感谢一下在我这两个月的尝试过程中照顾我的SmPro的队友,以及师傅m2的悉心指导。愿此贴对于国内玩家的水平提高有所启发,不当之处,欢迎指出。

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