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铁甲之技术篇

2007-09-30 三三月

技术篇
<一>定力算角

1.满力抛
技术要求:一屏10.890度-距离=满力角度
背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点.
实用价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑★★★
欣赏价值:★★★★
技术难度:★★
2.半抛
技术要求:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距=角度)
力量是2.8-2.95半个屏幕2.83/4屏幕2.85一个屏幕2.95一个屏幕外加力
力量采用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1.
实用价值:一屏20精确度高照顾深色区,几乎没有盲点★★★★★
欣赏价值:★★★
技术难度:★★★★★

<二>定角算力
原理:固定角度算力量.力量采用4满力.每小格为1.精确到0.05
80°
1/4屏2.0(可SS)1/2屏2.8
3/4屏3.64/4屏未测试
实用价值:很多人以为80°是鸡肋但80°1/4的SS非常有用★★★
欣赏价值:★★★★
技术难度:★★★

70°1/4屏1.451/2屏2.1
3/4屏2.554/4屏2.9
实用价值:★★★★
欣赏价值:★★★
技术难度:★★★

60°铁甲最重要的角度.我有自己的算法但还没有成体系也教不了人

注:本人测的60°1/4为1.7其他1/43/44/4一样可能是某个角度有0.05的变化所致.同时铁甲算风虽然是在法师的基础上,但是与法师截然不同,铁甲屏距虽然与法师基本一样。但是由于铁甲炮弹的受风特殊性,不能等同视之,铁甲满抛比法师远,但是半高却近.而且风的影响又随着距离角度的变化而不同.,大家不要死记风.
实用价值:★★★★★★★★
欣赏价值:★★★★★
技术难度:★★★★★

50°
1/4屏1.11/2屏1.6
3/4屏2.054/4屏2.3

实用价值:练好与60度同样实用优势在于容易谋取深色★★★★★
欣赏价值:★★★
技术难度:★★★★

40°
1/4屏1.025(1.0过去1毫米)1/2屏1.6
3/4屏2.054/4屏2.2
实用价值:受风影响小地形平坦时满足深色需要缺点是SS不开★★★★★★
欣赏价值:★★
技术难度:★★★★★控力要求高

虽然不同角度相同力量可以打到想同位置的说法已经得到证实但只有无风时候才有用炮弹在空中受力时间长短影响落点所以有风不同就不一样了但利用这个原理可以计算乌龟SS爆头和2.2秒开的SS感兴趣的玩家可以研究一下

<三>龙卷风篇
打龙卷风靠的是想想力
1>先想象原力穿龙卷的轨迹落点然后加减力度
2>再想象加减力度的轨迹落点稍微调整
以下是无风区龙卷风60度数据有风后轨迹大不一样只供参考
铁甲60度无风一个屏幕力量是2.5
把一个屏幕分成20分
龙卷风在位置1-3力量2.15力量变化-0.35
龙卷风在位置5力量2.2力量变化-0.3
龙卷风在位置6力量2.25力量变化-0.25
龙卷风在位置7-8力量2.3力量变化-0.2
龙卷风在位置10力量2.45力量变化-0.05
龙卷风在位置13-15力量2.6力量变化+0.1
龙卷风在位置16-19力量2.65力量变化+0.15
龙卷放在位置20力量2.5力量变化0
实用价值:★★★★★★★★
欣赏价值:★★★★★★★★★★★
技术难度:★★★★★★

<四>我的算法
很多人问我这个风该什么看这个风是乘多少之类的话其实不是我不说而是我不知道本人非常讨厌系数常用的系数只记了4个不相信对把嘿嘿我徒弟小u记了19个

但我真的只记了4个.因为我知道风的系数是随着距离角度的不同而变话的死记风会将自己套在套子里死板其实打到后期玩家更多的是考经验我的算法是

1先算无风时候的力量
2将风按大小轨迹转化为正顺风或正逆风
3再算转换过来的正顺风或逆风的数据
4我现在的算法系数只占很少一部分这也是一直以来我教不了人的原因

其实打到后期人比较懒了更多的是靠经验而且都是和朋友一起打而我的朋友大多比较强悍对他们的依赖多了点所以就懒得去计算经常一天只输一两次长期以来就形成快速出手的感觉因为心中没有什么具体的数据。我自称为《无算之算》。。。其实就是蒙:)

上面的数据全是最基本的但也也最重要的每个人都应该形成自己的算法用别人的始终慢我喜欢一句话一个韩国前辈说的Icannothelpyouanything,justtryandtryagain,youwillbestrong.一直以来是我练下去的动力.

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